月球共識電子報 #4
大家好,這是月球共識電子報第4期,這裡會不定期彙整分享我最近看到的好文或是好東西,歡迎大家推薦朋友訂閱!
1.
Two years of Substack
Substack是一個專門經營電子報服務的新創公司,這個月球共識電子報就是透過Substack發行的(之後再談談為什麼選擇Substack)。成立兩年多,這篇是他們兩年多來的一些經營心得、達成的成就以及未來的展望。
裡面最喜歡的一段是,經營團隊當時是看到知名部落客 Ben Thompson 經營的 Stratechery 一年似乎可以透過訂閱制獲得上百萬的收入,他們就問自己一個問題,這樣的模式是否有辦法推廣?
因此他們決定做好關於訂閱內容服務的所有其他事情,只留下「產出內容」的部分,讓寫作者專心寫作。並期許未來在各個即使是極小的領域或議題,都能有人依靠著訂閱制養活自己並且專注於提供最好的內容。
2.
Never Trust a Platform to Put Privacy Ahead of Profit (wired)
本篇是前兩個禮拜的報導,提到Twitter承認他們一度不小心地將用戶提供、拿來作為2FA(兩步驟認證)用途的電話號碼及電子郵件信箱,提取到了他們的廣告系統中使用。這件事情已經在9月17日停止了。
這不是第一次有大型社群平台發生類似的事,肯定也不會是最後一次,不過撇開「誤用」這件事情,單純就「電話號碼及email地址是否適合作為2FA的選項」這件事,文中有建議到,基於安全考量,透過Authy或是Google Authenticator這類的app進行2FA認證,會更安全一點。不過,有總比沒有好。
總之,在給出任何資料、資訊前,最好都可以先想一想,我是否知道對方要怎麼使用我的資料?如果被誤用或出賣了會給我帶來什麼困擾?想得越多,對隱私應該是越有保障。
3.
各大服務隱私設定指南 (medium)
這篇文章是作者Taylor有關「個資與隱私」議題的第二篇專文,第一篇是 如何杜絕廣告信件、電話,和簡訊 ,之後還會有第三篇。
這類的文章在國外已經有不少,但在台灣卻很少看到,所以看到這篇時眼睛也為之一亮,裡面詳列了台灣人大概是最常用的幾大網路服務軟硬體平台,包含Google、Facebook、Apple、Yahoo以及LINE,並提供了實際嘗試控制、調整、修改這些服務的隱私設定時的體驗。
整體評價來看,Google和Apple在可控的部分都很乾脆,不會藏來藏去。Facebook則是有些閃躲的感覺,而Yahoo則是一團亂,另外LINE的部分則是比較少項目可以設定(可能服務的規模有差)。
以我個人的經驗來說,有事沒事就會跑到這些常用的軟體、平台、服務的設定頁面去東按西按,所以可以設定成更隱私的幾乎都設定過了,不過真正要保障完全的隱私的話,基本上只有「不要用」這個選項而已吧,到頭來還是便利與隱私之間的拉扯,只是即使在這樣的標準下,也能看得出哪些公司是「公開透明」,哪些則是「躲躲藏藏」了。
4.
Inside Facebook’s Botched Attempt to Start a New Cryptocurrency (WSJ)
本篇WSJ關於Facebook Libra計畫的報導,算是一個很完整的回顧。經過一發布計畫時的意氣風發、到後來被各國監管單位輪番「警告」,10月初,Visa、Mastercard、Paypal、Stripe、Ebay、Booking等關鍵夥伴也相繼退出,看起來Libra遇到了不小阻礙。
本篇文章最終的結論(預測)是,也許Libra未來上線時會是個比較「小」的服務,可能只是讓親友之間方便以低廉的成本傳送資金的工具。
(我還是稍微樂觀一點)
5.
Big Data Is Coming to the National Hockey League (WSJ)
根據本篇報導的說法,Hockey(冰上曲棍球)大概是北美四大運動裡面最不科技的一個運動了,但最快從明年開始,每顆在場上的冰球內、球員的衣領內都會裝設感應器及訊號發射器,使冰球及球員每一秒的動態(座標)都能透過場上各個感應器被收集到。透過這樣的系統,一個球員持球多久、奔跑速度、以及球的動態,都能夠被分析,並且即時出現在轉播系統當中。
有了這些數據,受益的不僅是轉播單位多了內容可以講,球隊本身,以及運動賭博產業都能因此受益。
這種運動科技對整個運動產業、規則、以及文化帶來的改變,應該會一直持續下去(現在一時可以想到的就好多,有機會再找些文章來分享)。
6.
聽產品經理Albert Wang分享在矽谷十年經歷-如何有效溝通及領導(包括轉職換跑道經驗分享) (medium)
這篇文章還算易讀,內容是ㄧ個名為Albert Wang的產品經理(product manager)在分享他的經歷及經驗。
覺得裡面提到的一些觀念及想法,即使不是做一個產品經理,也是很有幫助的(雖然許多看似是基本功)。
例如,在「輔助團隊溝通」這個任務上,需要的是能夠快速學習、提問、並且連結不同資源以有效處理問題。
而推行一個產品(或者品牌),對產品擁有熱情、才能產生影響力,進而透過這樣的影響力去感染其他人,不管是哪個領域應該都是如此吧!
7.
《歧路旅人》如何運用破防與增幅,讓回合制戰鬥變得有趣?
本篇是朱家安寫的遊戲文,提到的是某個叫「歧路旅人」的遊戲(我沒聽過)如何透過規則的設計讓遊戲更有趣。
一般的RPG可能將重點放在劇情,戰鬥系統方面也許會透過屬性、職業、及一些技能系統增加可玩性跟耐玩性。
但根據本文介紹,歧路旅人的設計是更複雜傷腦的機制,它必須透過縝密的順序安排、以及很重要的「取捨」,才能達到好的結果,不像許多RPG就是盡量把等級練高、裝備弄強,一路招式放下去就好。
以我自己的經驗,這種需要動腦的遊戲需要好一段時間上手,但如果真的玩順了,那種滿足感跟成就感會是其他遊戲無法比擬的。(默默列入口袋名單)
以上是本期電子報的內容,如有任何建議或指教,
歡迎來信聊聊:contact@lunarconsensus.com
2019.10.20